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BATTN

Istruzioni e regole

Il “Battn”, detto anche Plodar Battn, è un gioco di carte sappadino ispirato a un gioco tradizionale svizzero. Tramandato dai nostri nonni emigrati extra confine alla ricerca di lavoro, oggi è ancora molto praticato nella valle di Sappada.

Puoi trovare il PDF del regolamento CLICCANDO QUI

SCOPO DEL GIOCO

Ognuna delle due coppie di giocatori partecipanti ha come obiettivo di raggiungere 21 punti prima della coppia avversaria, aggiudicandosi i turni di gioco.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Per giocare a Battn è necessario un mazzo di carte da briscola, ancor meglio se Le Sappadine, e un segnapunti. Come segnapunti potete prendere spunto da quello illustrato nella sezione ‘’Conteggio dei punti a fine partita’’, attrezzandovi con carta e penna.

Nota: in caso non siate in possesso di un mazzo di carte da briscola Le Sappadine, fate riferimento alla tabella di conversione che segue per utilizzare un normale mazzo di carte da briscola.

I giocatori si siedono al tavolo in modo che i membri di una coppia si trovino uno di fronte all’altro. Scegliere un giocatore e assegnargli il ruolo di mazziere per il primo turno di gioco. Ricordate che il ruolo di mazziere passa di turno in turno al giocatore alla destra di quello che è stato il mazziere nel turno precedente (ruotando quindi in senso antiorario).

Nota: per la scelta del mazziere solitamente si procede facendo pescare una carta dal mazzo al giocatore più anziano di ogni squadra. Chi pesca la carta più alta in valore sarà il mazziere per il primo turno.

CONCETTO BASE – IL CRITICO

Il fulcro del gioco è quello delle carte dette ‘’Critici’’ (’’Krittn’’, in sappadino) e i giocatori devono sempre tenere bene a mente che queste carte sono più importanti delle altre. Esse sono, in ordine di importanza:

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Una partita a Battn si suddivide in un numero variabile di turni di gioco. Ogni turno vale un minimo di 2 punti, aumentabili grazie a un meccanismo d’asta, e si suddivide in tre fasi: smazzamento, contrattazione e scelta e infine giocate e pigli. Andiamo ad approfondire ogni fase nel dettaglio.

SMAZZAMENTO

Il momento più importante di questa fase è quello in cui il mazzo viene ‘’spezzato’’. Dopo che il mazzo è stato mescolato dal mazziere, il giocatore alla sua sinistra alza il mazzo nel punto che preferisce fino a due volte, creando in questo modo due o tre mazzetti separati di carte. Ogni volta che il giocatore che spezza il mazzo esegue l’operazione, rivela la carta in fondo al mazzetto che ha nella sua mano. Se in questo modo rivela un critico, quel giocatore aggiunge la carta alla sua mano; se sotto di quel critico è presente un altro critico, il mazziere lo aggiunge alla sua mano; se sotto al secondo critico si trovasse il terzo critico, il giocatore che sta spezzando il mazzo lo aggiunge alla sua mano.
Una volta spezzato il mazzo e assegnati eventuali critici ai giocatori, il mazziere procede a distribuire le carte partendo sempre dal giocatore alla sua destra e procedendo in senso antiorario finché ogni giocatore non ne ha 5 in mano. Le altre carte rimangono nel mazzo che il mazziere avrà sempre cura di tenere di fianco a sé, rivolte verso l’alto mostrando in questo modo la carta sollevata da chi ha spezzato il mazzo.

Vi presentiamo i componenti delle due squadre che ci terranno compagnia nei prossimi esempi giocati:
Gianna gioca con Gino e Tonile è il compagno di Nino.

Curiosità

Le probabilità che, durante la fase di smazzamento, vengano rivelati i tre critici in fila sono estremamente rare ma pur sempre possibili. Per gli amanti delle statistiche parliamo di una probabilità dello 0,01%, ovvero circa una volta ogni 10.000 partite.

Contrattazione e scelta

Questa fase è divisa in due momenti separati: contrattazione e scelta.

Contrattazione
Dopo aver consultato le carte nelle proprie mani, il mazziere e l’avversario alla sua destra decidono se tenere o meno le carte della propria mano. Il mazziere e il giocatore alla sua destra si chiederanno a vicenda:
“Scheanara?” ovvero, “Più belle?”
In caso siano di comune accordo, il mazziere procederà a prendere le carte di entrambe le mani, senza guardarle e tenendole separate da tutte le altre carte; le sostituirà quindi con cinque nuove carte a testa prese da quelle precedentemente non utilizzate del mazzo.
Questa operazione può essere ripetuta una seconda volta, fino a esaurimento del mazzo stesso. In caso i due giocatori non siano in accordo o le loro mani iniziali li soddisfino, procedete al punto successivo.

Suggerimento: un giocatore può prendere il rischio di chiedere un cambio carte anche avendo delle buone carte in mano, in modo che l’avversario scelga di non cambiarle e tenga una mano peggiore, o anche solo per vederne la reazione.

Scelta
Il giocatore alla destra del mazziere sceglie un numero o una figura: la carta scelta (Schlòk) sarà per questo turno la carta di valore più alto, esclusi i critici, utile a ottenere un piglio. A questo punto il mazziere sceglie il seme (Trumpf) che varrà ai fini della definizione della scala valori per questo turno. La scala di valori delle carte ai fini dell’ottenimento di un piglio è sempre la seguente:

1. Barba: il Re di Porcini.
2. Belli: il 4 di Stelle Alpine.
3. Spitz: il 7 di Rastrelli.
4. Numero chiamato di Trumpf (detto anche “Il Buono”).
5. Numero chiamato dei restanti tre Segni (detti “Uno Buono”).
6. Trumpf (il seme chiamato) in ordine decrescente.
7. Altre carte in ordine decrescente con prevalenza del Trumpf.
8. Rollate (Re).
9. Minatore con Camoscio (Cavallo).
10. Holzhockar(Fante).
11. Sette.
12. Sei.
13. Cinque.
14. Quattro.
15. Tre.
16. Due.

Nota Bene: nel Battn, a differenza della briscola classica, un 3 vale per quanto tale.
Suggerimento: quando è il proprio turno è conveniente chiamare come carte ‘’buone’’ (Schlòk) delle carte di valore basso piuttosto che una figura. In questo modo aumentano le chance di avere carte alte di valore.

Esempio di gioco – Valori Mano
Gianna e Nino, rispettivamente il mazziere e il giocatore alla sua destra, guardano le carte nella loro mano appena ricevute. Gianna non è stata fortunata: ha cinque carte diverse fra loro e nessun critico. Nemmeno Nino ha avuto fortuna e propone a Gianna il cambio mano dicendo: “Scheanara?”. Gianna, esperta giocatrice, finge di essere contrariata e si fa dare le carte da Nino, e assieme alle proprie le rivolge a faccia coperta sul tavolo.

Prende le restanti carte del mazzo e dà a Nino una nuova mano di cinque carte. Gianna ha ora in mano il Port (il Rollate di Porcini), l’Asso di Porcini e un Camoscio di Porcini, in aggiunta a un 3 di Rastrelli e un 3 di Stelle Alpine. Nino non è ancora soddisfatto della propria mano e chiede nuovamente a Gianna “Scheanara?”. A questo punto Gianna, avendo una buona mano, risponde cortesemente “Scordatelo!”

Non essendo i giocatori in accordo le mani vanno mantenute e Nino, seppur riluttante, è costretto ora a indicare quale carta rendere “buona”. La sua mano è composta da un 5 di Porcini, un 5 di Stelle Alpine, un 6 di Porcini e due carte di Sci. Sceglie quindi di indicare il 5 come carta buona, in modo da averne due tra le migliori. Gianna, in base alla propria mano, sceglie di indicare Porcini come Trumpf di turno. La scala di valori per il turno è quella indicata nel box in basso.

GIOCATE E PIGLI

All’inizio di questa fase i giocatori nella stessa squadra guardano le carte in mano del proprio compagno, in modo da cercare di memorizzarle, senza farle vedere agli avversari. Fatto questo, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere e proseguendo in senso antiorario, ogni giocatore cala una carta dalla propria mano fino a che tutti hanno calato una carta.
Se il primo giocatore gioca un Trumpf, tutti gli altri giocatori devono giocare un Trumpf se ne sono in possesso, ad eccezione dei critici, de Il Buono e degli Schlok. Una volta che tutti hanno terminato, le carte giocate, ovvero il Piglio, vengono ottenute dalla squadra che ha la carta con il valore più alto in gioco seguendo la scala di valori definita nella fase precedente. Si prosegue fino a quando una squadra non ha ottenuto tre dei cinque pigli possibili, ricordando che dal secondo giro in poi la prima carta deve essere giocata dal giocatore che ha ottenuto il piglio precedente. La squadra che ha ottenuto i tre pigli vince il turno e ne ottiene i relativi punti.

Esempio di gioco:
Nino ha appena chiamato come numero il 5, mentre Gianna ha indicato Porcini come Trumpf di turno. Inizia a giocare il turno Nino, che deve calare per primo. Decide di partire con il 6 di Porcini che, essendo un Trumpf, obbliga anche gli altri giocatori a calare un Trumpf a propria volta. Gianna, avendo in mano lo Spitz (7 di rastrelli) e due altre carte di Porcini, potrebbe decidere di giocare lo Spitz, in quanto Critico, al posto di un Trumpft.

Alzare la posta: Ogni turno vinto vale 2 punti, a meno che i giocatori non decidano di alzare la posta in palio. Durante le giocate una squadra può proporre di alzare la posta di punti in palio per il turno corrente. Nel caso in cui una squadra decida di aumentare la posta in gioco, questo va fatto sempre di un punto alla volta, dando la possibilità agli avversari di rilanciare la posta di un altro punto e continuando finché una delle due squadre non decide di accettare il valore raggiunto e giocare il turno, oppure di abbandonare la giocata perdendo il turno immediatamente.

Esempio di gioco:
Dopo un primo piglio vinto da Nino e Tonile, Gino sta per giocare la propria carta. Prima di farlo chiede agli avversari “Tre?”, ovvero “Facciamo questo turno da 3 punti?”. Nino, forte del primo piglio, risponde “Non vado!” e procede con la giocata. All’inizio della carta successiva Nino chiede di alzare la posta a 4 punti. Gianna da un’occhiata a Gino: i due decidono di non rischiare e non accettano di aumentare la posta. Il turno termina quindi immediatamente e vengono assegnati 3 punti a Nino e Tonile.

Curiosità: è usanza che, quando una squadra decide di accettare un aumento della posta e di giocare il turno, alla richiesta di aumentare i punti risponda con “Non vado!” in tono minaccioso e sprezzante, come a intendere “Non abbandono lasciandoti i punti, ma faremo i conti alla fine!”

Al termine del turno di gioco, si conteggiano i punti parziali come indicato nel prossimo capitolo. Se una squadra raggiunge i 21 punti in questo modo, quella squadra è decretata la vincitrice. Altrimenti, tutte le carte vanno rimescolate nel mazzo e il ruolo del mazziere passa al giocatore alla destra di chi era il mazziere nel turno precedente, iniziando un nuovo turno di gioco.

CONTEGGIO DEI PUNTI E FINE PARTITA

Mano a mano che i turni vengono completati, segnate sempre i punti ottenuti da ogni squadra sul segnapunti e aggiornate il punteggio totale ottenuto da ambo le squadre. Quando la prima squadra raggiunge i 19 punti, tutti i turni di gioco successivi valgono 3 punti base. La squadra che raggiunge i 19 punti per prima deve essere segnata ponendo di fianco al punteggio una X. Da quel momento in poi, se la squadra segnata dedice di non giocare un turno, avendo delle carte non soddisfacenti perderà tuttavia solo 2 punti e non 3.

Regola addizionale – Orbi

Prima della distribuzione delle carte nel turno, una squadra può dichiarare ad alta voce “Orbi”. Quando questo viene fatto, segnate a parte nel punteggio che il valore di punti base per questo turno è 3, ponendo un piccolo cerchio nel lato della squadra chiamante. Una volta viste le carte la squadra che subisce l’Orbi può decidere se accettare di giocare il turno o meno. In caso si rifiutasse vengono assegnati 2 punti alla squadra chiamante.

Nota: nel caso in cui, per errore, nel turno Orbi una squadra chiami il rialzo a 3, dimenticandosi che, grazie alla regola Orbi la base di partenza è già 3 punti e vinca il turno, i punti assegnati saranno soltanto 2 invece di 3.

Regola addizionale – Svista

Nel caso in cui, per errore, una squadra aggiunga alle proprie carte ottenute un piglio degli avversari, gli avversari possono fare finta di nulla e proseguire il gioco anche chiedendo di alzare la posta in palio. Al termine del turno, la squadra autrice della svista perde automaticamente il turno e i punti in palio vengono assegnati all’altra squadra.

Regola addizionale – Kritish!

Se si utilizza la regola del KRITISH!, durante le fasi di smazzamento e contrattazione e scelta solo il mazziere e il giocatore alla sua destra possono guardare le carte della propria mano. Gli altri giocatori dovranno quindi attendere che siano fissati le mani, lo Schlok e il Trumpf per poter guardare le proprie carte e quelle del compagno. Questa regola è indicata per tutti i gruppi di giocatori abituali e coppie particolarmente rodate, dove la comunicazione non verbale può essere molto determinante.